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	<title>Shimegi en ligne</title>
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	<description>Libre, équitable, artisanat classique et numérique. Diverses choses.</description>
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		<title>Initiation au rendu &#8211; 1ère partie : l&#8217;éclairage 3 points</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 15:57:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shimegi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Le rendu est toujours un exercice complexe qui nécessite d'être maîtrisé pour produire de bons rendus. Si il existe beaucoup de solutions toutes faites permettant d'en faciliter l'exercice, aucune n'est optimale ni efficace dans tous les cas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Le rendu est toujours un exercice complexe qui nécessite d&#8217;être maîtrisé pour produire de bons rendus. Si il existe beaucoup de solutions toutes faites permettant d&#8217;en faciliter l&#8217;exercice, aucune n&#8217;est optimale ni efficace dans tous les cas. Cette série de billet est donc destinée à présenter quelques grandes constantes du travail du rendu, applicable dans une grande variété de moteurs de rendus. Les possibilités étant très nombreuses et complexes,  je me contenterai d&#8217;exposer ici quelques règles essentielles qui permettrons, je l&#8217;espère, à certain de mettre le pied à l&#8217;étrier du rendu 3d !</p>
<p style="text-align: justify;">Cependant, comme il faut bien en utiliser un, les exemples ci après sont fait dans le logiciel Blender, avec son moteur de rendu interne.</p>
<p style="text-align: justify;">J&#8217;entame donc la danse avec l&#8217;élément le plus important d&#8217;une scène :<strong> l&#8217;éclairage.</strong></p>
<div id="attachment_92" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://www.shimegi.fr/2012/01/initiation-au-rendu-1ere-partie-leclairage-3-points/shi-rndr-0001_0006_bl-occlu-hdr_logo-2/" rel="attachment wp-att-92"><img class="size-medium wp-image-92" title="Shi-Rndr-0001_0006_Bl-Occlu-HDR_logo" src="http://www.shimegi.fr/wp-content/uploads/2011/12/Shi-Rndr-0001_0006_Bl-Occlu-HDR_logo1-400x300.png" alt="Rendu Blender en occlusion d'une chevalière empierrée" width="400" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Définir un éclairage est la première étape, essentielle, d&#39;un rendu.</p></div>
<h2></h2>
<h2>Un élément essentiel</h2>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;éclairage est essentiel à la création d&#8217;une scène. C&#8217;est lui qui permettra à l&#8217;observateur la bonne appréhension des volumes, ou une mauvaise dans le cas d&#8217;un éclairage mal conçu. Il permet également la mise en valeur de certains éléments par rapport à d&#8217;autre, permet de contraster certains éléments ou d&#8217;en cacher d&#8217;autres, de la même façon qu&#8217;une personne sur un plateau de télévision sera mise en avant par un éclairage blanc, et le public en bleu, violet ou tout autre couleur &laquo;&nbsp;sombre&nbsp;&raquo; pour obtenir un meilleur contraste à l&#8217;écran.</p>
<p style="text-align: justify;">Essentiel, l&#8217;éclairage est aussi difficile à doser, et son intérêt est grandement lié au talent de celui qui éclaire. Pensez que faire un rendu est d&#8217;une certaine façon équivalent à <strong>prendre une photo</strong>. Tout le monde en est techniquement capable, il existe des règles canoniques, mais un photographe talentueux s&#8217;en affranchira et produira un cliché avec une personnalité propre et un intérêt supérieur par sa composition, son éclairage ou son environnement.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>La scène</h2>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;éclairage ayant vocation à mettre la scène en valeur, il est donc logique de <strong>créer la scène avant l&#8217;éclairage</strong>. J&#8217;entends pas <em>&laquo;&nbsp;scène&nbsp;&raquo;</em> l&#8217;ensemble des éléments physiques qui seront représentés sur l&#8217;image finale, ainsi que <strong>la caméra qui fixe le point de vue final</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut également paramétrer le moteur de rendu de façon à ce que les tests qui seront pratiqués soient cohérents avec l&#8217;image finale : en effet, certains logiciels proposent différents modes de rendus qui n&#8217;utilisent pas forcément les éclairages de la même façon. Par exemple, Blender vous proposera d&#8217;activer, ou non, l&#8217;<em>ambiante occlusion</em>. L&#8217;ambiante occlusion permet d&#8217;assombrir certaines zones (les angles au plafond d&#8217;une pièce par exemple), et donne un supplément de réalisme à peu de frais (que je vous conseille vivement d&#8217;utiliser !). Mais son activation change radicalement l&#8217;utilisation que le logiciel fera de votre éclairage. Donc pensez bien à sélectionner dès les tests le type ou le moteur de rendu qui vous utiliserez pour l&#8217;image finale. Par contre, il est tout à fait conseillé de diminuer les dimensions et la précision de l&#8217;image (via les réglages d&#8217;<em>antialiasing</em>).</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_177" class="wp-caption  aligncenter" style="width: 490px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://www.shimegi.fr/2012/01/initiation-au-rendu-1ere-partie-leclairage-3-points/clay_material_120131/" rel="attachment wp-att-177"><img class="size-medium wp-image-177" title="Matériau &quot;Clay&quot; dans Blender 2.6x" src="http://www.shimegi.fr/wp-content/uploads/2012/01/Clay_Material_120131-480x292.png" alt="Un matériau &quot;clay&quot; dans Blender 2.6x" width="480" height="292" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Un matériau &laquo;&nbsp;clay&nbsp;&raquo; dans Blender 2.6x</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Enfin, vous devez <strong>choisir des matériaux</strong> qui rendront compte efficacement de l&#8217;éclairage. Les matériaux dits &laquo;&nbsp;<em>clay</em>&nbsp;&raquo; (&laquo;&nbsp;argile&nbsp;&raquo;) sont de parfait candidats. Pas de panique pour les créer, il s&#8217;agit simplement de matériaux :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>avec une couleur de base (généralement <em>&laquo;&nbsp;diffuse color&nbsp;&raquo;</em>) de votre choix, mais généralement peu saturée et granuleuse (&laquo;&nbsp;<em>roughness</em>&nbsp;&raquo; proche de 90%)</li>
<li>avec une couleur spéculaire (<em>&laquo;&nbsp;spécular&nbsp;&raquo;</em> ) blanche, et peu importante (pas plus de 10% en intensité)</li>
<li>sans réflection (<em>&laquo;&nbsp;mirror&nbsp;&raquo;</em>)</li>
<li>sans transparence (<em>&laquo;&nbsp;transparency&nbsp;&raquo;</em>)</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Pourquoi ce choix de matériau ? Tout simplement parce qu&#8217;il permet tout à la fois d&#8217;être visible avec peu de lumière (proche du blanc à cause du peu de saturation), ne crée pas de reflets, et donc de lumière supplémentaire reflétée, et sa faible spécularité permet une bonne décomposition des zones d&#8217;intensité de lumière, comme vous pouvez l&#8217;observer sur l&#8217;image au début de ce billet.</p>
<h2 style="text-align: left;">Positionner son éclairage</h2>
<p style="text-align: justify;">La technique dite de <em>&laquo;&nbsp;l&#8217;éclairage 3 points&nbsp;&raquo;</em>, qui permet avec quelques ajustement de couvrir la majorité des besoins avec un résultat tout à fait honnête. Elle est extrêmement simple :</p>
<div id="attachment_189" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a href="http://www.shimegi.fr/2012/01/initiation-au-rendu-1ere-partie-leclairage-3-points/eclairage_3pts_311201/" rel="attachment wp-att-189"><img class="size-medium wp-image-189" title="Eclairage_3pts_311201" src="http://www.shimegi.fr/wp-content/uploads/2012/01/Eclairage_3pts_311201-480x302.png" alt="Exemple d'éclairage 3 points dans Blender 2.6x" width="480" height="302" /></a><p class="wp-caption-text">Exemple d&#39;éclairage 3 points dans Blender 2.6x</p></div>
<p style="text-align: justify;">Pourquoi trois points ?</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>L&#8217;un permet d&#8217;éclairer plus ou moins dans l&#8217;axe de la caméra</li>
<li>Les deux autres permettent de <em>&laquo;&nbsp;déboucher&nbsp;&raquo;</em> les ombres, c&#8217;est à dire éclaircir les zones trop noires, et faire ressortir l&#8217;objet par rapport au fond en l&#8217;éclairant par l&#8217;arrière.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Classiquement, les 3 points lumineux sont répartis de façon régulière autour de la pièce. Vous devez penser à faire en sorte que les éclairage soient assez puissant pour éclairer l&#8217;objet suffisamment, mais pas trop pour éviter des ombres disgracieuses au premier plan. C&#8217;est pourquoi, généralement les <strong>3 éclairages n&#8217;ont pas la même intensité</strong>, la lumière venant de la direction de la caméra étant la plus forte pour cacher les ombres produites par les autres éclairages.</p>
<p style="text-align: justify;">Le choix du type de lumière (spot, &laquo;&nbsp;area&nbsp;&raquo;, point lumineux &#8230;) a également un impact. Dans mon exemple j&#8217;utilise des lumières de type &laquo;&nbsp;area&nbsp;&raquo;, avec une intensité moyenne de façon à avoir une source lumineuse qui s&#8217;estompe sur l&#8217;extérieur tout en étant dirigé vers l&#8217;objet à éclairer.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous pouvez faire votre premier test !</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Adapter l&#8217;éclairage 3 points</h2>
<p style="text-align: justify;">Vous pouvez adapter l&#8217;éclairage en ajoutant un éclairage global grâce, par exemple, à un environnement, qui vous permettra de gommer les ombres portées plus facilement tout en gérant la luminosité générale de la scène plus simplement. Mais attention, un environnement trop présent diminuera le contraste global de la scène.</p>
<p style="text-align: justify;">Selon la géométrie des objets, vous pouvez également ajouter un 4ème point, au dessus, pour déboucher par dessus. C&#8217;est très pratique pour les objets plats et larges, comme c&#8217;est le cas dans l&#8217;exemple de la première image : la dimension de la table (la facette supérieure de la pierre pour les non bijoutiers) est important et cet éclairage d&#8217;appoint était nécessaire pour donner plus de relief à la pierre.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Voilà pour cette première partie d&#8217;initiation au rendu. D&#8217;autres viendront la compléter selon un programme qui n&#8217;est pas entièrement établi, aussi n&#8217;hésitez pas à poser des questions ou faire des demandes précises pour que ces billets soient le plus pertinent possible.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>La prochaine partie sera une initiation à la création de matériaux.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Un &#171;&#160;or révolutionnaire&#160;&#187;, ou le triomphe de la communication</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 09:02:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shimegi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artisanat classique]]></category>
		<category><![CDATA[Contexte]]></category>
		<category><![CDATA[Miscélannées]]></category>
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		<description><![CDATA[Cet article en ligne titré "Jean-Claude Biver invente un or révolutionnaire" fait état de l'invention d'un nouvel alliage d'or 750/1000 èmes (18 carats) à la dureté exceptionnelle proche de 1000 vickers contre 400 pour un alliage classique (d'autres sources semblent indiquer 230, mais les alliages variant selon l'utilisation la valeur est changeante).Le "Magic Gold".]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Jean-claude Biver invente un or révolutionnaire" href="http://www.lessentiel.lu/fr/news/luxembourg/story/13525687">Cet article en ligne</a> titré<em> &laquo;&nbsp;Jean-Claude Biver invente un or révolutionnaire&nbsp;&raquo;</em> fait état de l&#8217;invention d&#8217;un nouvel alliage d&#8217;or 750/1000 èmes (18 carats) à la dureté exceptionnelle proche de 1000 <a title="Dureté Vickers sur Wikipédia" href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Duret%C3%A9_Vickers">vickers</a> contre 400 pour un alliage classique (d&#8217;autres sources semblent indiquer 230, mais les alliages variant selon l&#8217;utilisation la valeur est changeante).<em>Le &laquo;&nbsp;Magic Gold&nbsp;&raquo;.</em></p>
<div id="attachment_150" class="wp-caption alignleft" style="width: 490px"><a href="http://www.shimegi.fr/2011/12/un-or-revolutionnaire-ou-le-triomphe-de-la-communication/2678125314_1eef5b03f7_b/" rel="attachment wp-att-150"><img class="size-medium wp-image-150" title="Hublot" src="http://www.shimegi.fr/wp-content/uploads/2011/12/2678125314_1eef5b03f7_b-480x308.jpg" alt="un hublot opaque" width="480" height="308" /></a><p class="wp-caption-text">Hublot, ou la communication opaque des &quot;grands&quot; du luxe.</p></div>
<p>Au delà de la performance et de l&#8217;intérêt que peut avoir cet alliage (qui n&#8217;en est pas un) pour toutes les applications mécaniques dont l&#8217;horlogerie est truffée, il faut souligner le ton de l&#8217;article. Jean Claude Biver, tout seul avec ses petits bras, a inventé un nouvel alliage. Chapeau l&#8217;artiste, qui avec une formation et un parcours professionnel fondé sur le marekting et la communication, a imaginé et créé cet &laquo;&nbsp;or magique&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Pas un mot pour l&#8217;équipe d&#8217;ingénieurs et/ou de chercheurs qui ont passé du temps à développer anonymement cet &laquo;&nbsp;alliage&nbsp;&raquo;. Belle entourloupe communicative qui donne tout le mérite d&#8217;un travail d&#8217;entreprise à une seule personne, bel effort marketing autour de sa personne. On est passé du patron qui porte son entreprise à l&#8217;entreprise qui porte son patron.</p>
<p>Si la personnification des marques est généralement un succès commercial, comme ce le fut pour Appel avec Steve Jobs, elle a le défaut essentiel d&#8217;usurper les qualités et les compétences du personnel de la société, et d&#8217;être l&#8217;arbre qui cache la jungle dans laquelle évolue les <em>&laquo;&nbsp;petites mains&nbsp;&raquo;</em> artisanales des métiers du luxe, souvent inféodées à ceux qu&#8217;on appelle les &laquo;&nbsp;<em>grands du luxe</em>&nbsp;&raquo; .</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Plus d&#8217;informations :</h3>
<ul>
<li><a title="Jean Claude Biver sur Wikipédia en français" href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Jean-Claude_Biver">Jean Claude Biver sur Wikipédia</a>. Il est CEO de <a title="Site officiel Hublot" href="http://www.hublot.com/fr/">Hublot</a></li>
<li>Image : <em><a href="https://secure.flickr.com/photos/equinoxefr/2678125314/">equinoxfr / </a><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.fr">CC By-SA</a></em></li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Fast Test : Granulation avec Blender</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Dec 2011 14:58:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shimegi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artisanat numérique]]></category>
		<category><![CDATA[Miscélannées]]></category>
		<category><![CDATA[Visualisation]]></category>
		<category><![CDATA[Blender]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>J&#8217;ai réalisé un test rapide pour faire de la granulation avec le logiciel Blender. Rien de très compliqué, une icosphère en parent, une meta-ball en enfant,une duplication sur les vertex et un rendu rapide avec l&#8217;excellent moteur Cycle, et voilà le résultat :</p> <p>&#160;</p> <p>&#160;</p> <p>C&#8217;est loin d&#8217;être parfait, il faudrait évidemment que les dimensions [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>J&#8217;ai réalisé un test rapide pour faire de la granulation avec le logiciel Blender. Rien de très compliqué, une icosphère en parent, une meta-ball en enfant,une duplication sur les vertex et un rendu rapide avec l&#8217;excellent moteur Cycle, et voilà le résultat :</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_140" class="wp-caption aligncenter" style="width: 451px"><a href="http://www.shimegi.fr/2011/12/fast-test-granulation-avec-blender/fasttest-granulation_111216/" rel="attachment wp-att-140"><img class="wp-image-140" title="Test rapide de granulation" src="http://www.shimegi.fr/wp-content/uploads/2011/12/FastTest-Granulation_111216-490x275.png" alt="Granulation autour d'une sphère" width="441" height="248" /></a><p class="wp-caption-text">Rapide test de granulation autour d&#39;une sphère, modélisée dans Blender et rendue avec Cycles</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>C&#8217;est loin d&#8217;être parfait, il faudrait évidemment que les dimensions des sphères varient et que la qualité du polissage soit varie selon l&#8217;endroit, mais c&#8217;est prometteur, je vais continuer à chercher dans cette direction.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Blender 2.61 est arrivé</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Dec 2011 10:48:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shimegi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artisanat numérique]]></category>
		<category><![CDATA[Logiciel]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[2.61]]></category>
		<category><![CDATA[Blender]]></category>
		<category><![CDATA[CAO]]></category>
		<category><![CDATA[Cycles]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.shimegi.fr/2011/12/blender-2-61-est-arrive/blender261_splashscreen/" rel="attachment wp-att-131"></a></p> <p>La fondation Blender (et la communauté de développeurs ) ont libéré Blender 2.61. Cette version apporte son lot de nouveautés :</p> Un simulateur d&#8217;océans un système de peinture dynamique un système de motion tracking pas mal d&#8217;autres choses mais surtout le nouveau moteur de rendu : Cycles dont voici une petite [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.shimegi.fr/2011/12/blender-2-61-est-arrive/blender261_splashscreen/" rel="attachment wp-att-131"><img class="aligncenter" title="Splashscreen de Blender 2.61" src="http://www.shimegi.fr/wp-content/uploads/2011/12/Blender261_splashscreen-490x276.png" alt="Splashscreen de Blender 2.61" width="490" height="276" /></a></p>
<p>La fondation Blender (et la communauté de développeurs <img src='http://www.shimegi.fr/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  ) ont libéré Blender 2.61. Cette version apporte son lot de nouveautés :</p>
<ul>
<li>Un simulateur d&#8217;océans</li>
<li>un système de peinture dynamique</li>
<li>un système de motion tracking</li>
<li>pas mal d&#8217;autres choses</li>
<li><strong>mais surtout le nouveau moteur de rendu : <em>Cycles</em></strong> dont voici une petite vidéo de présentation (en anglais) :</li>
</ul>
<p><iframe src="https://www.youtube.com/embed/8KgrBjt4e9k?feature=player_embedded" frameborder="0" width="480" height="360"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Plus d&#8217;informations sur le <a title="Sortie de la version 2.61 de Blender" href="http://www.blender.org/development/release-logs/blender-261/">site de la fondation Blender.</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Blender Demo Reel Siggraph 2011</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 13:17:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shimegi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Miscélannées]]></category>
		<category><![CDATA[Blender]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Beaucoup pensent encore aujourd&#8217;hui que Blender est un logiciel amateur. Je vous invite à regarder cette vidéo qui regroupe les réalisations &#171;&#160;Blender&#160;&#187; d&#8217;un certain nombre de personne. Jeu vidéo, photo réalisme, particules, tout y est :<br /> </p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Beaucoup pensent encore aujourd&#8217;hui que Blender est un logiciel amateur. Je vous invite à regarder cette vidéo qui regroupe les réalisations &laquo;&nbsp;Blender&nbsp;&raquo; d&#8217;un certain nombre de personne. Jeu vidéo, photo réalisme, particules, tout y est :<br />
<iframe src="http://www.youtube.com/embed/QbzE8jOO7_0?rel=0" frameborder="0" width="480" height="274"></iframe></p>
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		<title>Export webgl pour Rhino</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Nov 2011 09:47:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shimegi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Technique]]></category>
		<category><![CDATA[Web 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Rhino3d]]></category>
		<category><![CDATA[Web3D]]></category>
		<category><![CDATA[WebGL]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Virtual shape propose désormais un exporteur WebGl pour Rhino.</p> <p style="text-align: center;"></p> <p>WebGl est un format 3D standard supporté nativement par les navigateurs récents (donc autre chose qu&#8217;Internet Explorer ! Les versions de Chrome, Safari, Firefox à jour le supportent) qui permet l&#8217;affichage d&#8217;objets en 3D directement dans le navigateur, sans plug-in.</p> <p>Je n&#8217;ai pas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Virtual shape</em> propose désormais un exporteur WebGl pour Rhino.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="https://www.youtube.com/embed/k0xPDJzFkuA?feature=player_embedded" frameborder="0" width="480" height="270"></iframe></p>
<p>WebGl est un format 3D standard supporté nativement par les navigateurs récents (donc autre chose qu&#8217;Internet Explorer ! Les versions de Chrome, Safari, Firefox à jour le supportent) qui permet l&#8217;affichage d&#8217;objets en 3D directement dans le navigateur, sans plug-in.</p>
<p>Je n&#8217;ai pas testé l&#8217;application pour le moment mais ça ne saurai tarder.</p>
<ul>
<li><a href="http://blog.rhino3d.com/2011/11/vsr-webgl-export-10.html">La news sur le blog Rhino 3D</a></li>
<li><a href="http://www.virtualshape.com/en/download">Télécharger l&#8217;exporter pour rhino 4 ou rhino 5 sur le site Virtual Shape</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		<title>La pression du temps n&#8217;est pas un gage de créativité</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 09:46:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shimegi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Contexte]]></category>
		<category><![CDATA[Miscélannées]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Une idée assez répandue chez les clients ou les patrons (probablement parce qu&#8217;il paient les heures remarquez ! ), c&#8217;est que la pression, notamment les fameuses &#171;&#160;deadlines&#160;&#187; couramment suggérées par la célèbre phrase &#171;&#160;C&#8217;est urgent, c&#8217;est pour hier!&#160;&#187;, est un gage d&#8217;engagement et de créativité. On travaille mieux sous la pression, que voulez vous !</p> [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Une idée assez répandue chez les clients ou les patrons (probablement parce qu&#8217;il paient les heures remarquez ! ), c&#8217;est que la pression, notamment les fameuses &laquo;&nbsp;deadlines&nbsp;&raquo; couramment suggérées par la célèbre phrase &laquo;&nbsp;C&#8217;est urgent, c&#8217;est pour hier!&nbsp;&raquo;, est un gage d&#8217;engagement et de créativité. On travaille mieux sous la pression, que voulez vous !</p>
<p>Hé bien non ! Voici une petite vidéo qui démonte scientifiquement ou presque, preuves à l&#8217;appui, cette idée reçue (les textes sont en anglais) :</p>
<p><iframe width="475" height="267" src="http://www.youtube.com/embed/jgvx9OfZKJw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Blender : suite pour la modélisation, l&#8217;animation et le rendu</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Nov 2011 09:36:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shimegi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artisanat numérique]]></category>
		<category><![CDATA[Technique]]></category>
		<category><![CDATA[Blender]]></category>
		<category><![CDATA[présentation]]></category>

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		<description><![CDATA[Blender est un logiciel libre et gratuit de modélisation, d'animation et de rendu, édité par la Fondation Blender]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Blender est un logiciel libre et gratuit de modélisation, d&#8217;animation et de rendu, édité par la <a href="http://www.blender.org">Fondation Blender</a></em></p>
<p><center><img src="http://www.shimegi.fr/wp-content/uploads/2011/12/blender_suzanne.png" alt="" width="475px" /></center></p>
<h2>Historique rapide</h2>
<p>Blender fut originellement produit par la société néerlandaise <acronym title="Not A Number Technologies">NaN</acronym> à la fin des années 80, d&#8217;abord en tant que logiciel de rendu. Devenu une suite complète d&#8217;animation, Blender est porposé en tant que <em>partagiciel</em> ou (shareware), certains composants étant disponibles uniquement après paiement d&#8217;une licence, puis comme <em>graticiel</em> (freeware). Devant le peu de retours financiers, les investisseurs se retire, provoquant la faillite de la société NaN.<br />
En juillet 2002, Ton Roosendaal négocie le rachat des droits d&#8217;auteurs de Blender pour 100 000 €, dont la moitié sera rassemblé en moins d&#8217;une semaine par la communauté d&#8217;utilisateurs. En septembre 2002 arrive l&#8217;annonce de l&#8217;ouverture du code de Blender, sous le contrôle de la <a href="http://www.blender.org/blenderorg/blender-foundation/">Blender Foundation</a>. La première version libre (2.26) de Blender est disponible en février 2003.</p>
<h2>Fonctionnalités</h2>
<p>En vrac, Blender vous permet de faire de la modélisation (polygonale, même si il intègre un peu de splines ne considérez pas qu&#8217;il soit fait pour ça) particulièrement adaptée aux formes organiques avec la subdivision de surfaces (&laquo;&nbsp;Subsurfaces modeling&nbsp;&raquo;), de l&#8217;animation, du rendu, du montage vidéo, de la D3 en temps réelle (que vous croiserez sous l&#8217;acronyme 3DRT, et qu&#8217;on peu schématiser par : du jeu vidéo), du rigging (comprendre : créer des squelettes d&#8217;animation, pour des personnages par exemple), de gérer des systèmes physiques (gérer des collisions) et de particules (pour faire de la fumée, du feu, de l&#8217;eau, .. ), de la sculpture avec un système très performant de gestion de la résolution, de la composition d&#8217;image avec des exports variés notamment en OpenEXR (un format libre <acronym title="High Dynamic Range">HDR</acronym>), du texturing d&#8217;objets, et de la programmation python.</p>
<p>Le tout, et j&#8217;en oublie certainement, <em>librement et gratuitement</em>, et sur de nombreux systèmes d&#8217;exploitation différents : Windows, Mac, Linux, et pas mal d&#8217;autres dont le simple fait de les connaître signifie que cette présentation du logiciel vous serait inutile.</p>
<p>De plus, Blender bénéficie du développement le plus efficace, bien que ce soit relativement subjectif, le plus performant du monde de la modélisation. Son code étant libre, et sa communauté importante et réactive, les bugs sont rapidement fixés et les fonctionnalités peuvent apparaître extrêmement rapidement : des builds peuvent être téléchargés quasi-quotidiennement, bien que ça reste un exercice pour utilisateurs expérimentés, certains builds pouvant être expérimentaux et instables.</p>
<h2>L&#8217;interface</h2>
<p>N&#8217;en jetons plus. Si Blender était aussi parfait qu&#8217;on le dit, tout le monde n&#8217;utiliserai que ça. Blender a eu un handicap important, depuis toujours : son interface.</p>
<p>Très particulière, celle ci est prévue pour être totalement adaptable à l&#8217;utilisateur et fait la part belle aux raccourcis claviers plutôt qu&#8217;aux menus nombreux et détaillés. En deux mots : complexe et spécifique.<br />
Cette interface a été un obstacle important à la diffusion du logiciel, essentiellement à cause de sa différence d&#8217;avec les logiciels habituels qui implique plus de travail et de temps pour être maîtrisée totalement.</p>
<p>La fondation Blender a énormément travaillé sur cet aspect. La fin de l&#8217;année 2009, toute l&#8217;année 2010 et une bonne moitié de l&#8217;année 2011 ont été consacrée à la version 2.5 du logiciel, qui a vu l&#8217;ajout de nombreuses fonctionnalité, mais aussi et surtout la refonte totale de l&#8217;interface, qui a été simplifiée et standardisée dans sa présentation sans toutefois perdre de sa flexibilité. Ainsi, certains composants de l&#8217;interface peuvent être modifiés en temps réel.<br />
C&#8217;est en octobre 2011 que la version <em>2.60</em>, première version stable avec la nouvelle interface, et mise à disposition par la fondation Blender.</p>
<p><center><img src="http://www.shimegi.fr/wp-content/uploads/2011/12/Blender-260a_Interface.png" alt="" width="475px" /></center></p>
<h2>Un logiciel adapté pour les artisans</h2>
<p>Pour les personnes prête à s&#8217;investir dans un logiciel, Blender est un candidat très intéressant. Il n&#8217;est certes pas adapté à la conception de produits de type mécaniques, mais est très performant pour les formes organique, la sculpture (Blender supporte les palettes graphiques et la sensibilité à la pression), le rendu.<br />
Il est donc tout à fait pertinent pour les fabrications sur mesure ou unique, moins, bien que ça ne soit pas impossible, pour les fabrications destinées à être déclinés de nombreuses fois.</p>
<p>Son prix &#8211; il est gratuit &#8211; permet d&#8217;investir dans la formation plutôt que dans le logiciel en lui même, la valeur ajouté en est d&#8217;autant plus grande.</p>
<h2>Ressources et références</h2>
<p>Si vous souhaitez plus d&#8217;informations, vous pouvez consulter ces différents liens :</p>
<ul>
<li><a href="http://www.blender.org/">Le site officiel de la Blender Foundation</a>, et <a href="http://www.blender.org/forum/">les forums officiels (en anglais)</a></li>
<li><a href="http://blenderartists.org/forum/">Les forums Blender Artist (en anglais)</a></li>
<li><a href="http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/">Le Blender Clan</a>, une communauté et des forums français autour de Blender</li>
<li><a href="http://blenderart.org/">Un magazine sur Blender</a> en anglais</li>
</ul>
<p>Vous pouvez également me <a href="http://www.shimegi.fr/contact">contacter</a> pour des informations spécifiques.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>3D Systems mets l&#8217;impression 3D à la porté d&#8217;un peu du grand public</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Oct 2011 09:12:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shimegi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Prototypage]]></category>
		<category><![CDATA[Technique]]></category>
		<category><![CDATA[3D Systems]]></category>
		<category><![CDATA[3DTouch]]></category>
		<category><![CDATA[impression 3D]]></category>
		<category><![CDATA[prototypage]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Le &#171;&#160;portail de la CAO et de la PLM&#160;&#187; CAO.fr nous apprend la <a href="http://www.cao.fr/actu/4141/3D-Systems-lance-deux-nouvelles-imprimantes-3D.html">commercialisation par 3D Systems d&#8217;une imprimante 3D à bas coût </a> :</p> <p>La 3DTouch est la toute dernière imprimante 3D Bits from Bytes : A partir de moins de 2 900 Euros, Elle est l’imprimante 3D couleur la plus abordable de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le <em>&laquo;&nbsp;portail de la CAO et de la PLM&nbsp;&raquo;</em> <strong>CAO.fr</strong> nous apprend la <a href="http://www.cao.fr/actu/4141/3D-Systems-lance-deux-nouvelles-imprimantes-3D.html">commercialisation par <strong>3D Systems d&#8217;une imprimante 3D à bas coût </strong></a> :</p>
<p><em>La 3DTouch est la toute dernière imprimante 3D Bits from Bytes : A partir de moins de 2 900 Euros, Elle est l’imprimante 3D couleur la plus abordable de sa catégorie.</em></p>
<p><center><img src="http://www.shimegi.fr/wp-content/uploads/2011/12/BFB-3DTouch-Smoke-3D-Printer.jpg" alt="3DTouch Smoke" /></center>Vendu directement en <a href="http://www.bitsfrombytes.com/catalog/3dtouch">ligne</a> pour un tarif compris entre 1995 et 2484 livres (je n&#8217;ai pas vérifié le taux de conversion .. ) selon la configuration, elle présente des specs techniques vraiment intéressantes explicite pour cette machine, mais des specs assez intéressantes :</p>
<ul>
<li>volume max de fabrication 275x275x210 mm pour la version 1 têtes, la dimension en y variant de 275 à 230 mm (2 têtes) ou 185 mm (3 têtes)</li>
<li>Une résolution en z de 0.125 mm, ce qui est très bien, bien que les technologies pro autorisent des précisions jusqu&#8217;à 10 fois plus élevées (15µm de mémoire pour certaines envisiontec, 12 et qq poussières pour les meilleures Solidscape) .</li>
<li>Un encombrement de l&#8217;ordre de 50-60 centimètres.</li>
<li>Vous avez même le choix du coloris pour les façades, transparent, fumé, noir.</li>
<li>L&#8217;impression est faite en couleur grâce aux 3 têtes, différentes couleurs sont disponibles.</li>
</ul>
<p>La technologie est similaire à celle de la célèbre <a href="http://reprap.org/wiki/Main_Page">RepRap</a> : extrusion d&#8217;un fil plastique chaud. Il est évident qu&#8217;au delà de la précision affichée, ce type de technologie produit des objets dont les surfaces ne sont pas régulières, un essai serait donc nécessaire pour juger de la qualité réelle de la machine.<br />
L&#8217;usage est orienté sur la validation de volumes et de formes pour les utilisations professionnelles, la fabrication d&#8217;objets ludiques en cas d&#8217;utilisation personnelle.</p>
<p>Si la machine en elle même présente peu d&#8217;innovation, les spécificités sont tout à fait intéressantes et la démarche montre à quel point les constructeurs d&#8217;imprimantes 3D travaillent à fournir des machines accessible facilement à tous.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Du libre à l&#8217;équitable</title>
		<link>http://www.shimegi.fr/2011/09/du-libre-a-lequitable/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=du-libre-a-lequitable</link>
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		<pubDate>Wed, 14 Sep 2011 09:15:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shimegi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Contexte]]></category>
		<category><![CDATA[équitable]]></category>
		<category><![CDATA[libre]]></category>
		<category><![CDATA[licence]]></category>

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		<description><![CDATA[<h2>La problématique du libre</h2>

Le <a href="#libre">"libre"</a>, est le terme qu'on utilise pour parler d'une conception particulière du droit d'auteur, basé sur l'échange libre (d'où le nom !) des informations, des créations, de la culture en général. Apparu pour la première fois dans l'informatique, le libre considère que si la création doit bien évidemment profiter à son auteur, ce profit ne doit pas se faire aux dépends de la société. L'esprit du libre, c'est partager, mais partager sous deux conditions : l'intérêt de la société d'abord, celui de l'auteur ensuite. Il est ici important de rappeler la nuance de taille entre l'open source, libre au sens le plus technique du terme et ne s'attache à aucun principe, et le libre, qui lui porte une philosophie globale de libération de la culture et des connaissance, donc de l'Homme d'une façon plus générale.

Dès lors, peut on considérer qu'un logiciel ou n'importe quel ouvrage soumis à une licence libre respecte l'esprit de la licence à laquelle il est soumis si il n'est pas conçu ou utilisé librement, dans l'intérêt de la société et de l'individu ? Si son auteur à choisi de libérer son ouvrage en utilisant une licence libre (et non open source !), alors on peut penser que non. Car c'est bien toute la problématique du libre aujourd'hui : seul le contenu est "libéré" par une licence. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>La problématique du libre</h2>
<p>Le <a href="#libre">&laquo;&nbsp;libre&nbsp;&raquo;</a>, est le terme qu&#8217;on utilise pour parler d&#8217;une conception particulière du droit d&#8217;auteur, basé sur l&#8217;échange libre (d&#8217;où le nom !) des informations, des créations, de la culture en général. Apparu pour la première fois dans l&#8217;informatique, le libre considère que si la création doit bien évidemment profiter à son auteur, ce profit ne doit pas se faire aux dépends de la société. L&#8217;esprit du libre, c&#8217;est partager, mais partager sous deux conditions : l&#8217;intérêt de la société d&#8217;abord, celui de l&#8217;auteur ensuite. Il est ici important de rappeler la nuance de taille entre l&#8217;open source, libre au sens le plus technique du terme et ne s&#8217;attache à aucun principe, et le libre, qui lui porte une philosophie globale de libération de la culture et des connaissance, donc de l&#8217;Homme d&#8217;une façon plus générale.</p>
<p>Dès lors, peut on considérer qu&#8217;un logiciel ou n&#8217;importe quel ouvrage soumis à une licence libre respecte l&#8217;esprit de la licence à laquelle il est soumis si il n&#8217;est pas conçu ou utilisé librement, dans l&#8217;intérêt de la société et de l&#8217;individu ? Si son auteur à choisi de libérer son ouvrage en utilisant une licence libre (et non open source !), alors on peut penser que non. Car c&#8217;est bien toute la problématique du libre aujourd&#8217;hui : seul le contenu est &laquo;&nbsp;libéré&nbsp;&raquo; par une licence. </p>
<p>Le mode de conception de l&#8217;ouvrage en est la cause essentielle. Le libre, notamment dans le logiciel, repose sur un principe de &laquo;&nbsp;méritocratie&nbsp;&raquo;, qui prétend mettre en avant le travail fournis et les compétences dans une structure de décision horizontale et non hiérarchisée.<br />
L&#8217;expérience montre que ce postulat est valable à l&#8217;intérieur du système de fonctionnement, encore qu&#8217;on puisse discuter de l&#8217;influence acquise par le charisme plutôt que par la compétence.</p>
<p>Le &laquo;&nbsp;mérite&nbsp;&raquo;, prémisse à l&#8217;influence au sein du projet libre, est évalué à l&#8217;aune de la participation audit projet, qui se pose ainsi en une sorte de micro-société coupée du monde : le mérite de chaque personne gagne à assumer son propre travail n&#8217;est pas reflété dans son influence au sein du projet libre.<br />
De fait, le libre se tourne donc vers des applications qui recoupent les centres d&#8217;intérêts des personnes compétentes, puisque les personnes non compétentes n&#8217;ont d&#8217;autre alternative que de participer à la marge (comme pour la traduction par exemple) en admettant qu&#8217;ils maîtrisent le mode de fonctionnement de cette participation, ce qui n&#8217;est pas souvent le cas. Le résultat, c&#8217;est que le libre est moins présent que le propriétaire dans toutes les &laquo;&nbsp;niches&nbsp;&raquo;, les applications professionnelles ou de pointes dont le mode de fonctionnement originel est trop éloigné du mode de développement du libre pour que des ponts se créent naturellement.</p>
<p>Le développement du libre contribue donc, assez paradoxalement, à développer un nouveau courant &laquo;&nbsp;mainstream&nbsp;&raquo;, alternatif à l&#8217;existant, mais tout à fait parallèle. </p>
<h2>Des compétences hors normes</h2>
<p>Nous l&#8217;avons dit, pour un utilisateur lambda, le libre est inaccessible. Parce qu&#8217;il n&#8217;en comprend pas les enjeux, n&#8217;en perçoit pas l&#8217;utilité, ou ne sait comment participer. Or l&#8217;accès est essentiel : tout comme une liberté n&#8217;est accordée que lorsqu&#8217;elle est effective, le libre n&#8217;a de réalité que lorsqu&#8217;il est effectivement accessible. C&#8217;est le cas pour certains logiciels (comme Firefox), qui regroupent en quantité de grands nombres d&#8217;utilisateurs, mais cachent les nombreux manques de solutions libre spécifiques. L&#8217;élitisme, conséquence de la politique du &laquo;&nbsp;mérite&nbsp;&raquo;, tiens à l&#8217;écart ces utilisateurs en leur demandant d&#8217;acquérir des compétences utiles au développement pour y gagner une influence.</p>
<p>Or ces compétences, si elles peuvent paraître triviales ou accessible à un &laquo;&nbsp;geek&nbsp;&raquo;, elle ne le sont pas pour tous. Il suffit de mettre en parallèle les métiers pour bien comprendre : il n&#8217;est pas plus simple pour bijoutier d&#8217;apprendre les codes et les méthodes d&#8217;un développeur que pour un développeur d&#8217;apprendre à travailler le métal. Au delà de l&#8217;anecdotique, ça demande beaucoup de temps pour atteindre une efficacité minimale.</p>
<p>Les compétences demandées au &laquo;&nbsp;tout public&nbsp;&raquo; par le libre sont donc hors normes, du point de vue de la société dans son ensemble. De fait, cette séparation entre la &laquo;&nbsp;société libre&nbsp;&raquo; et le reste de la société crée des produits libres dont l&#8217;usage ne correspond à aucun contexte réel hors de la société libre. Les solutions propriétaires deviennent alors la seule alternative possible, comme c&#8217;est le cas pour la CAO, contraignant généralement à conserver un système entièrement propriétaire.</p>
<h2>L&#8217;équité ou la liberté étendue</h2>
<p>Il conviendrait donc au libre d&#8217;étendre son impact en prenant en compte la société étendue, au delà des seuls convaincus, en prenant en compte les usages réels, spécifiques, en contexte, en proposant des solutions adaptables aux spécificités de chacun. Ignorer cet aspect reviens à nier l&#8217;accès du libre à la majorité de la société, libre qui sera au mieux fourni sous la forme de solutions open sources comme l&#8217;est Android.</p>
<p>Donner l&#8217;accès à tous dès la conception du projet, c&#8217;est la condition de création d&#8217;une société libre, au delà du simple contenu. Le mérite de chacun est défini par les autres individus de la société en fonction de leurs points de vue respectif. Il est donc regrettable que les initiatives libres ne soient basées que sur des points de vues similaires, basés sur une culture commune bien que parallèle. La diversité et la spécificité doivent être prises en compte. Or, est il possible aujourd&#8217;hui pour une personne non compétente et ne disposant pas de contacts privilégiés d&#8217;initier un projet libre ? Armé de toutes les bonnes idées et de toute la bonne volonté du monde, c&#8217;est très difficile voir impossible de tomber sur les quelques personnes qui pourrait être intéressées pour réaliser un projet dont le sujet est hors de leur champ de compétences.</p>
<p>Le libre a besoin de prendre racine dans la société, en considérant équitablement toutes les participations et leur mérite respectif au delà du seul spectre du projet.</p>
<h2> Le libre hors du numérique</h2>
<p>Mais l&#8217;équité est importante au delà du simple accès à l&#8217;utilisation du libre.<br />
Le &laquo;&nbsp;libre&nbsp;&raquo;, n&#8217;existe que par la capacité à modifier ou reproduire à un coût négligeable. Tout ouvrage nécessitant un coût de reproduction trop important, qu&#8217;on situera comme un coût à peine inférieur ou équivalent au coût de conception initial, ne peut être défini comme libre. Pour la simple raison que l&#8217;étude, la modification et la redistribution deviennent des libertés difficilement réalisables, et donc ineffectives.</p>
<p>Le non numérique ne peut-il donc pas être libre ? Bien sûr que si, car le libre, contrairement à l&#8217;open source, est avant tout une philosophie.<br />
Si les licences libres sont applicables aux contenus assimilables à des informations (texte, données ..), d&#8217;autres systèmes ont été imaginés pour porter cette philosophie.<br />
Le libre concerne les informations ? L&#8217;équitable (le vrai, pas le fac-similé servant de prétexte commercial) vise à assurer le choix, donc l&#8217;accès aux libertés, pour ce qui concerne les relations entre les personnes et les environnements (sociaux ou naturels).</p>
<h2>Appliquer l&#8217;équité</h2>
<p>Or l&#8217;équitable nécessite pour être effectif d&#8217;être vérifiable, la notion de relation impliquant plusieurs parties impliquant que chacune d&#8217;entre elles soient en mesure de vérifier l&#8217;effectivité de l&#8217;équité. En un mot, toute information liée à un contexte qui se dit équitable devrait être libre pour en assurer la transparence pour chaque partie.<br />
Le libre, pour être effectif au delà de son simple contenu informatif, doit exister au sein d&#8217;une société garantissant la liberté, et donc le choix plein et entier de participer, accéder ou modifier, redistribuer l&#8217;information au profit de la société &#8211; donc des autres individus. En un mot, le libre ne peut s&#8217;exprimer qu&#8217;à travers des relations humaines équitables pour que chaque individu, et au final la société, puisse y trouver son intérêt.</p>
<p>Libre et équitable sont deux aspects indissociables et indispensables à une société libre.</p>
<h2>Notes</h2>
<p>Cette réflexion, bien que personnelle, a été en partie nourrie par des échanges avec des membres de l&#8217;association <a href=http://www.meza.fadeno.org/>Meza</a>.</p>
<p><a name="libre"></a>Je considère ici le libre au sens de la licence GNU/GPL à savoir : une licence avec paternité, et virale, et d&#8217;un engagement philosophique non limité aux aspect techniques. Pas &laquo;&nbsp;open source&nbsp;&raquo;.</p>
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